shareit

България на 4-о място на Световното първенство по волейбол за младежи до 23 години

| от |

Българският волейболен отбор за младежи до 23 години остана на 4-о място на Световното първенство, което се проведе в Бразилия. В малкия финал българите отстъпиха с 1:3 гейма (24:22,20:22, 25:27, 15:21) на състава на Русия. Световен шампион станаха домакините от Бразилия, които се наложиха над Сърбия с 3:2 (29:27, 15:21, 21:17, 19:21,15:13) и взеха първото си злато в тази възрастова група.2

Руснаците пречупиха българския състав с невероятна защита, като след края на срещата статистиката показа, че това е най-доброто представяне на отбор на блокада в цялото първенство- 25 точки.

България доминираше през по-голямата част от първия гейм, но малко преди края допусна срив и съперниците бяха пред обрат с  21:20 след точно изпълнение на Дмитрий Ковальов. Атака на Жани Желязков и блокада на Венцислав Рагин обаче обърнаха развоя на срещата до 24:22 за нашите.

Русия взе контрола във втория гейм от самото начало, което принуди нашия треньор Драган Иванов да взима ранен тайм-аут, за да поговори за концентрацията. Няколко грешки на руския състав позволиха на нашите да се държат прилично в гейма, но когато трябваше да се гради атака блокадата беше непреодолимо препятствие за българите. Богдан Гливенко сам направи 7 точки от блокада само в този сет за крайното 22:20 и 1:1 гейма.Проблемите за нашите в този елемент на играта продължиха и в третия сет, като руснаците имаха три точки аванс на техническиятайм-аут. След това обаче нашите се върнаха в срещата най-вече заради атаките на Жани Желязков и на капитана Николай Пенчев, ноусилията на двамата стигнаха само то 27:25 за противника. В четвъртата част балансът в българския отбор се разстрои напълно и Русия я взе с 21:15.

Богдан Гливенко беше най-резултатен в мача с 22 точки, а за България 17 направи Жани Желязков, 15 за Златан Йорданов.

Русия направи голямата разлика в мача с техните блокади. Те са по-високи от нас, което означава, че ни превъзхождаха физически. Отделно от това, нашият отбор далеч не е така опитен както руския. Мисля, че тези факти изиграха много важна роля за крайния резултат в мача, каза треньорът на България Драган Иванов

Този бронзов медал е  много добра награда за нашия отбор. Имахме известни проблеми при
окомплектоването на състава, трима души трябваше да си останат у дома. Някои от нашите играчи вече могат да бъдат огледани и за мъжкия отбор след представянето си тук, коментира треньорът на Русия Сергей  Шляпников

 

Във финалната среща Бразилия и Сърбия направиха истински спектакъл, като това се превърна и в най-резултатната и зрелищна среща в цялото първенство. Бразилците два пъти повеждаха, но опонетът им от Балканите на два пъти изравняваше. Сръбският капитан Александър Атанасиевич завърши мача с 25 точки, но това се оказа недостатъчно за крайния успех.

 

 

 

 
 
Коментарите са изключени

От мечта до 3D: Историята на Pixar

| от |

Когато Ед Катмъл завършва Компютърни науки в Университета в Юта, той вече е смятан за гений и пионер в своята област. Той разработва метод за добавяне на детайли, текстура и цвят към компютърни 3D модели. През 1972 г. използва този модел, за да създаде един от най-ранните компютърни 3D анимация. Едноминутният клип в крайна сметка е купен от холивудски продуцент и използван във филма от 1976 г. „Futureworld“ – първият пълнометражен филм, който включва компютърна 3D анимация. Можем да я видим във това видео – анимацията е ръката, която се върти на екраните.

Заможният предприемач Александър Шур ръководи Нюйоркския технологичен институт – едно от малкото места в САЩ, които се фокусират изцяло върху техническите науки по онова време. Шур вярва, че компютърната анимация е бъдещето на разказването на истории и съответно на филмите. Той работи върху филм, наречен „Tubby the Tuba“, но е разочарован от бавния си напредък и затова купува оборудване от най-модерните компютърни лаборатории в цялата страна, включително от Университета в Юта. Именно там се среща с Ед Катъм и го наема да ръководи новосъздадената му компютърна лаборатория, не само заради техническата му квалификация, но защото и двамата споделят еднакви убеждения относно магията на компютърната анимация. Скоро към тези убеждения ще се присъедини и Холивуд.

През 1978 г. Джордж Лукас постига зашеметяващ успех със „Star Wars: A New Hope“ и е в разгара на писането на „The Empire Strikes Back“. Въпреки че обичаше да пише и режисира, целта на Джордж винаги е била да превърне компанията си LucasFilm във филмова империя. Според книгата на Дейвид Прайс „The Pixar Touch“ Джордж Лукас е вярвал, че филмовата индустрия е „замръзнала във времето“ и иска да модернизира инструментариума й. Така, той се насочва към компютрите, създавайки в компанията си отдела за специални ефекти, Industrial Light & Magic, който развива до перла в бранша.

Ед Катъм се присъединява към Lucasfilm през 1979 г. и създава The Graphics Group като част от компютърното подразделение на компанията. Списъкът с желания на Лукас е необятен и плашещ и съответно Ед запретва ръкави.

През следващите няколко години The Graphics Group бачка усилено с Катъм начело. Лукас идва често при тях, за да види над какво работят „момчетата“. Според „The Pixar Touch“, Лукас искал никой да не спори с него и да го третират така, сякаш е експерт по компютърна графика.

През 1986 г. Graphics Group прави компютърни ефекти за няколко холивудски филма, включително „Star Trek II: The Grath of Khan“ и „Young Sherlock Holmes“, но отделът губи пари. Ед и компания знаеха, че времето им с LucasFilm няма да бъде много и започнаха да търсят начин да се отделят преди да ги уволнят. Но им трябваше инвеститор. За щастие, наскоро уволненият изпълнителен директор на Apple, Стив Джобс, вижда нещо наистина уникално в екипа. Съответно Джобс купува Graphics Group за 5 милиона долара от LucasFim, което му дава права върху основни технологии, и така се появява независимата компания Pixar.

PixarImageComputerP2OpenHouse

Pixar Image Computer

Стив Джобс подкрепи плановете на Ед и екипа да създадат анимационно студио, но той имаше и свои собствени намерения. Стив иска да продава нещо, от което дойде името на самата компанията – Pixar Image Computer. Затова той рекламира Pixar като бранд за компютърни системи от висок клас. И това работи за известно време – компютрите бяха продадени на правителствени агенции, медицинска изследователска лаборатории, както и на други компании, които имат нужда да създават свои собствени 3D модели. Една от тези компании беше и Walt Disney.

В крайна сметка, поради изключително високата цена на Pixar Image Computer и ограничената клиентела, продажбите започват да намаляват и Джобс изпадна в паника. Той налива все повече и повече пари в компанията, над 50 милиона долара за период от 5 години.

Но мечтата за създаване на първия пълнометражен компютърен анимационен филм все още гори и така Pixar е спасена от човек на име Джон Ласитър.

George Lucas 66ème Festival de Venise (Mostra)

Джон Ласитър

Джон е преди всичко аниматор, който вярва, че силата на компютърната анимация ще създаде никога невиждан начин за разказване на истории. Кариерата му всъщност стартира в компанията на Уолтър Дисни – като капитан на круиз в джунглата в Дисниленд. Скоро той става аниматор в студията, но ще бъде уволнен поради манията си към компютърната анимация, от която началниците му не могат да го откъснат. През 1985 г. намира нов професионален дом в компютърния отдел на LucasFilm. Катмъл наема Джон като „дизайнер на интерфейси“, защото не му беше разрешено официално да наеме аниматор.

За да може по-лесно да продава Pixar Image Computer, Джобс иска примери за това какво може да направи мощната машина. Така той позволява на Ласитър да ръководи екип в създаването на късометражни филми за популяризиране на продукта.

„Luxo Jr“, кратък анимационен филм с, както виждате, настолни лампи, прави премиера на годишната конвенция за компютърни технологии SIGGRAPH през 1986 г. И става хит. По-късно същата година е номиниран за награда Оскар. Излишно е да казваме, че беше доста добър пример за това, което Pixar като хардуерна система и компания може да направи. Така Ласитър също успява и да убеди Джобс да реши бъдещето на компанията в посока правенето на телевизионни реклами и анимирани филмчета за други компании.

Докато Джон изгражда отдела за анимация, той води клиенти в лицето на компании като Tropicana, LifeSavers и Listerine, за които Pixar създава реклами. Постепенно стана ясно, че бъдещето на компанията лежи в краката на анимацията, а не в хардуера. През 1990 г. Джобс продава хардуерното подразделение.

Но дори и с тази продажба Pixar все пак е на загуба 8 милиона долара за годината. През март 1991 г. Джобс уволня половината екип и заява, че ще закрие компанията, ако всички служители не дадат акциите си на него. Това всъщност проработва и той наистина закрива компанията, но след това основава нова със същото име и същия персонал, но този път без служителите да получат акции.

Както каза един от съоснователите на Pixar, Алви Рей Смит, във „The Second Coming of Steve Jobs“,

Pixar се проваля 9 пъти по нормалните стандарти, но Стив не искаше да се провали, затова продължи да пише чековете. Той щеше да ни продаде на когото и да е и се опита много всеотдайно, но искаше първо да покрие инвестицията си от 50 милиона долара.

Година по-късно малката и все още бедна компания получава най-големия си ангажимент досега – сделка на стойност 21 милиона долара с Walt Disney Studios. По това споразумение през 1995 г. е направен филмът „Toy Story“. Междувременно Джобс все още се опитваше да продаде Pixar, тъй като има няколко компании, които проявяват интерес, включително и Microsoft, но решава преди да я продаде да види първо как ще се представи „Toy Story“…

 
 
Коментарите са изключени

Японският самурай, който изненада дори смъртта

| от |

Японската история може да се похвали с редица пълководци и още повече героизъм. История за непобедимите бойци, оповаващи се на изкуството на войната и етиката. Може да откриете редица имена, Япония е доста богата в това отношение, но трудно бихте могли да срещнете самурай, който напуска победоносно бойното поле и се ориентира към дипломацията и политиката. Историята на Хонда Хейхачиро е точно такава. Воденето на битки успява да го превърне в един от четирите райски генерала на Токугава.

Макар и войните да не били толкова чести, самураят, който по-късно ще бъде прекръстен на Тадакатсу – съчетание на думите тада или „просто“ и катсу означаващ „победи“ – този самурай винаги е бил известен с това, че никога не се връща ранен от бойното поле. Възможно е това да е малко преувеличено от японските историци, но според архивите, името му се е използвало с огромно страхопочитание сред враговете му. По време на своята военна кариера, Хонда Тадакатсу е спряган за самурай на самураите, както и най-добрият самурай на изток. И ако това не е достатъчно за изковаване на легендарното му име, мнозина казват, че той многократно успява да изненада дори смъртта.

Armor_of_Honda_Tadakatsu

Снимка: By Unknown – 家康忠勝両公三百年祭事務所編『家康忠勝両公三百年祭紀要』家康忠勝両公三百年祭事務所、1915年。National Diet Library Digital Collections: Persistent ID 1907077, Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=73452024

Нито един самурай не получава такива похвали, ако зад гърба си няма подобни подвизи. Хонда Тадакатсу може да се похвали със зрелищни участия в битките за Окехазама, Анегава, Микатагахара, Нагасхино, Комаки Нагакуте и още много други. Един от върховете на кариерата му е момента, когато е преследван от войниците на Тойотоми. По време на това преследване Хонда заповядва на 30 от неговите бойци да заемат бойни позиции и смело предизвиква нападащите го сили. По изчисления в този момент противникът го превъзхожда в битка 50-60 към 1. Когато Тойотоми вижда как самураите се подготвят за нападение, отказва да ги нападне и забранява битката да се проведе.

Хонда винаги използвал черна ризница и впечатляващи еленски рога. Дръзката бойна украса има две особени приложения. Първото е, че така мнозинамогат да го забележат на бойното поле и съответно създава необходимият страх в противника, а втората причина е свързана с уважението към елените. Историята с елена е също достойна за уважение. По време на битката за Окехазама, Хонда трябва да се завърне в замъка. Предният ден се изсипват сериозен порой и всички пътища са наводнени. Докато търси начин за преминаване, 19-годишният младеж вижда как елен преминава от конкретна точка на реката и успява да мине от другата страна. Хонда смята, че това е знак от природата и по тази причина решава да уважи жеста на животното и поставя рогата на своя боен шлем.

Като уважаван опонент на бойното поле, този самурай продължава да се сражава и след 50-те години. Когато се води битката за Секигахара, той пристига на бойното поле с още 500 самурая. Дори и на 57-годишна възраст, той продължавал да изпитва нужда да завърши своя самурайски дълг.
Враговете му се надявали, че най-накрая ще могат да победят легендата. Стрелците се ориентирали към него и пуснали цял облак, но за тяхно голямо нещастие успели да поразят коня му, но не и него. Спирайки за миг, за да почете коня си, самураят продължил смело битката напред. Освен добре познатия катана, Хонда използвал и копие, чието име било Тонбо-Гири или Драконов бръснач. Според легендата дори дракон щял да бъде срязан на две, ако докосне върха на копието.

Според архивите, самураят е участвал в приблизително 55 битки и си е тръгвал от бойното поле без нито една рана. Неговият край може да бъде смятан за странен. Самураят сече дърва в гората, когато се наранява сам. Осъзнавайки, че е на възраст, не търси помощ и решава, че е време да приключи живота си. И така на 63-годишна възраст умира от своето собствено острие, забранявайки на някой друг да се окичи с тази слава.
Хонда Тадакатсу е историческа личност с особено присъствие в японския фолклор, някои анимета и дори видео игри. Там най-често се изобразява качен на верния си кон и носещ своето дълго копие. Също така се смята и за един от феодалите, които успешно управляват земите си и се справят отлично с дипломацията и политиката по това време.

Honda_Tadakatu

Снимка: By 不明。 unknown – 良玄寺所蔵品。現在は千葉県立中央博物館大多喜城分館にある。, Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=3397023

Някога Хераклит е казал, че цивилизацията се движи от изток на запад и най-вероятно думите му могат да бъдат истина, особено след като обърнем внимание на битката за Нагашино. Точно там Хонда командва мускетите и създава перфектна бойна стратегия за новото далекобойно оръжие. Първите стрелкови оръжия са изключително трудни и некачествени за употреба. Хонда нарежда на своите бойци да се разделят по тройки. Един стреля, втори почиства дулото, а трети зарежда. Безкрайният цикъл дава невероятен резултат – всички стрелят без никаква пауза и съответно това се превръща в невероятна и ефективна стратегия. Армията на Такеда не е особено очарована, но във войната винаги ще има победители и губещи.

 
 
Коментарите са изключени

Драконовите закони, написани с човешка кръв вместо с мастило

В древна Гърция, тъй като законите в началото са били неписани, властните и богатите от горните прослойки на обществото често са ги тълкували и прилагали в своя полза. Както често се случва в такива случаи, този елит твърди, че законите са му дадени от Бога, следователно са свещени и трябва да се следват сляпо от всички членове на обществото… с изключение, разбира се, на самите тях.

В един момент обаче започва да се случва нещо донякъде ново в история на човечеството – редица хора започват да мислят малко по-логично по темата със законите и в крайна сметка организират протести срещу начина, по който големите на деня създават и тълкуват обществените правила. Така обикновените хора вече искат единна, написана и организирана правна система, която да бъде справедлива и практична за всяка социална класа.

По тази линия се появява и Дракон, първият законодател на Атин. Въпреки че Дракон не е първият човек, който написва пълна система от закони, той е първият демократичен законодател в известната ни история като трябва да имаме предвид, че той е и първият, който пише закони вследствие на огромно искане от страна на гражданите. Едновременно с това обаче инициирането и прилагането на такава легална система става на изключително висока цена за местните и в действителност работи в ущърб на същите, които искаха Дракон да напише правна система.

В наши дни, естествено, всички сме чували израза „Драконови закони“ и знаем за какво се отнася. През голяма част от историята този термин на много езици и в много страни е синоним на безочливост, строгост, бруталност и несъмнен терор. Какви обаче бяха драконовите закони и по-важното – защо вдъхват толкова страх?

Както вече споменахме, с тези закони са установен правен кодекс на древните атиняни, за които се твърди, че са създадени и въведени в обществото от Дракон около 621 г. пр. н.е. Дракон, един от най-видните тирани в древността, също живее строго и има доста отличия в професионален план, което го прави идеален законодател в очите на останалите атиняни. Въпреки че обикновено се счита за първи законодател в историята на Атина, в действителност преди него има още шестима мъже, които се занимават с институционализиране на закони и кодекси, но те са неписани.

Желанието на атиняните идват през 624 г. пр. н. е. и до 621 г. пр. н. е. Дракон вече предоставя цялостна и задълбочена правна система, изписана на плочи, за да бъде поставена пред всички в атинската агора. Вместо устните закони, които се прилагат и тълкуват произволно и са известни само на ограничен брой граждани от висшата социална класа, сега вече всички закони са публично написани и по този начин сега са известни на всички грамотни хора.

Attica 06-13 Athens 22 View from Acropolis Hill - Museum of Ancient Agora

Атинската агора

Тези закони, макар и принципно да са справедливи и приложими за всеки гражданин, независимо от потекло, социалната класа или богатството, се оказват изключително строги. Наказанията за незначителни престъпления са направо нелепо сурови. Например, кражбата на плод или спането на обществено място се наказват със смърт! Такива леките престъпления лесно биха могли също и да направят свободен гражданин в роб.

В резултат на това жестокостта на драконовите закони предизвикват много спорове и негодувания в различни кръгове на атинското общество. Дори според Аристотел тези закони изначално са били написани с човешка кръв, а не с мастило. Също така един от най-великите умове и философи на онова време, Плутарх от Атина, открито оспорва работата на Дракон и твърди, че законите му са дело на безумен човек. И така, Плутарх пише в „Животът на Солон“,

Говори се, че самият Дракон, когато го попитали защо е избрал за повечето престъпления наказанието да е смърт, отговаря, че смята, че тези по-леки престъпления напълно го заслужават, а за по-тежките престъпления не намерил по-голямо наказание.

Въпреки множеството си недостатъци и брутални наказания, Законите на Дракон са първите в известната ни история, които правят разлика между неволно убийство, обикновено наказванo с изгнание, и умишленo убийство, което пък се наказва директно със смърт.

Solon, the wise lawgiver of Athens

Солон

Този принос на Дракон към атинския закон и общество обаче не се задържа много дълго. Само 30 години по-късно повечето от Драконовите закони вече са премахнати и заменени успешно с поправките и законите на Солон. Солон, считан за баща на съвременното западно право, не успява да приеме пълно законодателство срещу политическото и моралното падение на времето му. И все пак той отървава атинското общество от мрачната и сурова „драконова епоха“ и повечето историци го смятат за човека, поставил основите на по-късно създадената „съвършена“ демокрация.

В крайна сметка историята на Дракон и неговите скандални драконовски закон ни дава много хубав повод за размисъл и ни учи на много политически уроци. Дракон, макар и предпочетен от мнозинството от съгражданите си, а не от „боговете“ като неговите предшественици, не успява да предостави справедлива за хората правна система. Вместо това той става известен с един от най-нечовешките и сурови правни кодекси, които света някога е виждал. И все пак от пепелта на този провал бавно се появи революционна система, която скоро ще постави основата на значителна част от съвременното право и политика в западния свят.

 
 
Коментарите са изключени

Как една немска кинозвезда вдъхнови създаването на Жокера

| от |

В „Joker“, който излезе сравнително скоро, феновете се насладиха на най-новата екранна интерпретация на закачливия психопат. Преди брилянтния Хоакин Феникс в ролята са влизали дълга поредица от всепризнати актьори като Сизър Ромеро, Джак Никълсън, Хийт Леджър и Джаред Лето.

Това, че филмът е посветен само на Жокера подчертава, че може би с изключение на Лекс Лутор, той е най-известният и развит злодей и антагонист, който вселената на комиксите ни даде. И не е трудно да се види защо: Жокерът носи със себе си постоянна заплаха от непредсказуем хаос, който се крие зад широка му лъчезарна усмивка, и именно заради него Клоунът принц на престъпността е далеч по-изнервящ и вълнуващ от един обикновен злосторник, който просто иска да превземе планетата.

Conrad Veidt by Becker & Maass

Конрад Вайд

Жокерът е създаден от творчески екип в състав Боб Кейн, Бил Фингър и Джери Робинсън за комикса „Batman“ брой 1 през април 1940 г. Докато за точния му произход все още се водят дебати, единодушно се смята, че злодеят е вдъхновен от външния вид и поведението на една позабравена филмова звезда, Конрад Вейдт от Германия, във филмовата адаптация на „Човекът, който се смее“ на Виктор Юго от 1928 г.

В интервю на Comic-Con през 2009 г., Робинсън разказва как обединява сили с Кейн и Фингър малко след дебюта на Батман в „Detective Comics“ брой 27, издаден през май 1939 г., и заедно започват да размишляват върху това какъв враг да дадат на черния рицар.

За целта Робинсън, по това време студент в Колумбийския университет, се обръща към своите изследвания и наблюдения в областта на литературата. Първо, той знаеше, че всички велики герои имат противник, който наистина ги подлага на изпитания, независимо дали това е професор Мориарти за Шерлок Холмс или Голиат за Давид. Той също така искаше персонажа да притежава някаква характерна физическа черта, а-ла Гърбушкото на Нотр Дам. И накрая, той смята, че е от съществено значение порасонажът да има „някакъв атрибут, който да създава един вид противоречивост в образа му“ като мисли, че ако персонажът е лош, но има чувство за хумор, това би създало интригуващото психологическо въздействие.

Идвайки от семейство на картоиграчи, не минава много време преди пред Робинсън да изкристализира концепцията, която ще обедини всичките му изисквания. Той вади жокера от колода карти и я показва на Кейн и Фингър.

Фингър отбелязва, че лицето от картата много му напомня на това на Конрад Вайд от „Човекът, който се смее“, което първоначално не говори абсолютно нищо на колегите му. Но той им дава книга със снимки от филма от 1928 г., в който се разказва за момче на име Гуинплайн, което е осакатено така, че устата му винаги да седи в неестествена усмивка като наказание към баща му, който обижда краля. Въпреки че образът му е положителен и симпатичен, на снимките човекът е с коса, отметната назад, и с неестествено широка усмивка, което създава достатъчно притеснителен образ, за да могат тримата да формират антагонист, достоен за Батман.

Кейн обаче си спомня нещата по малко по-различен начин. В интервю от 1994 г. за Entertainment Weekly той каза:

„Бил Фингър и аз създадохме Жокера. Бил беше писател. Джери Робинсън дойде при мен с една карта жокер. Това е начинът, по който ще обобщя историята… Бил Фингър имаше книга със снимки на Конрад Вайд и ми я показа и каза: „Ето Жокера“. Джери Робинсън няма абсолютно нищо общо с процеса, но винаги ще твърди, че го е създал, докато не умре. Той донесе игрална карта, която използвахме в няколко броя, в които Жокера носеше такава карта в себе си.“

Официално сочен до 2015 г. за едноличен създател на Батман, Кейн е известен с това, че споделя много малко заслуги за успеха на комикса с други хора, дори при условие, че Фингър създава външния вид на Рицаря, както и много от другите герои, заедно с историите им. Що се отнася до собствените му спомени за произхода на Жокера, Фингър по интервюта обикновено отдава заслуга на целия екип.

В крайна сметка обаче всички са съгласни, че тъжният и обезобразен Гуинплайн е образът, по който е моделиран злодея. И въпреки че по първоначален план персонажът е трябвало бързо да умре, той е спасен от един от редакторите, защото показва потенциал да бъде източник на интриги. Така и става – затова днес Жокерът е на едно от челните места в класацията на враговете на Батман.

Joaquin Phoenix (2005)

Хоакин Феникс 

Както Робинсън също отбеляза в интервю от 2009 г., Жокерът нарочно e създаден без конкретна история за произхода му, което дава възможност за нови и нови реинтерпретации на героя както върху белия лист, така и на екрана. През 1951 г., например, излиза романът „Batman: Arkham Asylum“, в който се засяга присъщата за Жокера анархистичност, която пък ясно можем да видим в играта на Хийт Леджър в „The Dark Knight“ на Кристофър Нолан.

Жокерът на Хоакин Феникс пък следва траектория, очертана в комикса от 1988 г. „The Killing Joke“.

 
 
Коментарите са изключени