shareit

Компютърната игра, която имаше икономика, голяма колкото на Русия

| от chronicle.bg |

В края на 2001 година икономистът Едуард Кастронова прави цунами в света на икономиката, след като публикува изследване, в което твърди, че място, наречено Норат, разполага с валута, която е по-скъпа от японската йена. Това е забележително дръзко твърдение като се има предвид, че Норат има население по-малко от 1 милион и съществува от едва 2 години. И не е реално физическо място. Норат е част от играта EverQuest.

EQ1_WorldMap_0001

Карта на Норат

EverQuest излиза през 1999 и става изключително популярна за игра, в която участниците могат да играят онлайн с хора от цялата планета. Действието в нея се развива в магическия свят Норат, който в пика си събира впечатляващите за това време половин милион играчи. EverQuest попада в полезрението на Кастронова, до голяма степен както попада в полезрението на всеки – той просто смята, че играта е забавна.

Докато играе, прави му впечатление начинът, по който икономиката в играта се развива. Това довежда до публикацията на по характер хумористично, но изключително добре обмислено и направено изследване под името „Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier“ в сайта на Social Science Research Network, което в крайна сметка се оказва и изключително новаторско.

То бързо набира 16 000 сваляния, а днес те са около 50 000. Може би не изглеждат като много, но трябва да имаме предвид контекста на ситуацията – това е научен труд, публикуван в научно издание. Този брой сваляния е достатъчен да го направи най-сваляния труда в историята на Social Science Research Network, който тогава има около 50 000 изследвания, някои от които написани от нобелови лауреати.

Но защо „Virtual Worlds“ е толкова попоулярно сред икономистите? Икономистът Янис Варофакис казва: „Икономическата теория до голяма степен се е изчерпала – последното голямо откритие става през 60-те години. Причината не е, че сме спрели с проучванията, просто срещнахме сериозна преграда. Бъдещето е в експериментите и симулациите – а компютърните игри и тълпите, които събират, ни дават възможност да направим именно това.“

Това, което Кастронова има пред себе си, е именно мечтата на икономиста – виртуален свят, който учените могат да използват за анализ на различни икономически концепции, с участието на истински и много хора. Или както журналистът от „Washington Post“ Брад Плъмър пише: „Данните са богати. И е по-лесно да развиваш експерименти в компютърна игра – експерименти, които по очевидни причини не могат да се осъществят на държавно ниво.“

Та, какво толкова интересно открива Едуард Кастронова? След като задълбочено и систематично изследване на света в Норат, той научава, че обърнато в истински пари местната икономика е на 77-о място по брутен национален продукт – точно между Русия и България (по онова време). 

Как е възможно това за един виртуален свят с виртуални пари? В EverQuest се търгува със стоки (айтеми), които се използват в самата играта – колкото по-редки, толкова по-скъпи. Sony, които пускат играта, няколко пъти се опитват да спрат тази практика по различни начини като един път твърдя, че предметите са тяхна интелектуална собственост, а друг – направо банват определени играчи. Това обаче само премества продажбата извън играта, в сайтове като eBay.

brock-pierce-mighty-ducks

Малкият Брок Пиърс в „Mighty Ducks“

Всъщност актьорът Брок Пиърс (известен с участието си в „Mighty Ducks“ и „First Kid“) основава доста успешна компания, Internet Gaming Entertainment, която се занимава именно с търговия на виртуални стоки като айтеми за различни игри.

Кастронова анализира над 600 такива незаконни продажби и съпоставя цената със значението на айтема в играта, както и колко струва във валутата на самата игра – платинени късове. Така той открива, че стойността на един платинен къс е $0.01072. Това не изглежда много, но както самият Едуард подчертава: „стойността му надхвърля тази на японската йена и на италианската лира“.

След като вече има единична мярка, той може да преведе в реални параметри и други интересни неща от EverQuest. Например, средностатистическият гражданин на Норат изкарва по около $3.42 на час (или около $5 днешни пари) като се има предвид стойността на айтемите и  късовете, които реално един играч може да придобие за 1 час нормална игра.

Това в комбинация с количеството време което един играч прекарва средно в играта (което Кастронова добива след като прави допитване до над 3000 играчи) води икономиста до заключението: „Много от потребителите прекарват по 80 часа на седмица в Норат, което не е нечувано време и за истинските професии. За 80 часа при средната тарифа един играч генерира около $273,60. Това прави над $1000 на месец и съответно над $12 000 на година. Прагът на бедността в САЩ е $8 794.“

Въпреки че играта е сравнително нова, средностатистическият играч вече има на разположение около над $3000 в стока. Кастронова успява да пресметне и брутен национален продукт на Норат на база стоките и валутата. През 2001 той е около $135 милиона. Оново – това може би не звучи много, но като се раздели на общия брой „население“ на Норат това прави по около $2 266 на човек. Това, както вече споменахме, проставя тази виртуална икономика на 77-о място в реалния свят.

И така, напълно разбираемо, изследването хваща окото на икономическото съсловие. Но не само с есенцията си, а и с няколко любопитни факта. Например, според него, въпреки изчерпателните усилия на Sony да спре търговията и да даде равен старт на всички играчи, тя никак не спира и тези с повече пари напредват по-бързо. Също така, до голяма степен подобно на реалния живот, най-богатите играчи натрупват богатството си като плащат на по-малко заможните да вършат времеемката и черна работа. Така те стават нещо като работодатели.

Относно собствената си игра Кастронова казва: „Моят проблем е, че нямах достатъчно айтеми. В играта бях на практика гол като носих само обикновена пръчка, бях туземец в свят на рицари. Бедността ми беше подтискаща – кожите от плъхове никога нямаше да ми стигнат да си купя дори една проста туника при тези изключително високи цени.“

С развитието на играта „първоначалната равнопоставеност“ (равният старт) между играчите замира, тъй като тези с повече пари в реалния свят просто си купуват, каквото искат, и така започват играта много по-силни от останалите.

maxresdefault

Едуард Кастронова

От публикуването на изследването и частично заради него, Кастронова, първоначално смятан за „академичен провал“, успява да си осигури работа в Университета в Блумингтън, Индиана, като професор по телекомуникации и когнитивни науки. Той също така става известен като „откривателя на дисциплината виртуална икономика“.

Впоследствие се появяват и други игри с подобни разменни системи и учените продължават да ги изследват, за да определят как различни икономически обстоятелства и промени влияят на поведението на хората.

Виждайки, че търговийката не може да се спре, компании като Valve наемат икономисти, които да помогнат с изграждането на по-истински виртуален свят. Както икономистът Робърт Блумфийлд отбелязва: „Ако създадеш игра със 100 000 потребители и с неща, които те могат да купуват и продават, ти трябва икономист, който да направи фина настройка на тази система, така че да не излезе извън контрол.“

Що не се отнася до Кастронова, той завършва култовото си изследване с известна поетичност за бъдещето на виртуалния свят и потенциала, който има: „Трудно е да надценим приложението виртуалния към реалния свят на Земята. С развитието на технологиите за гласова комуникация, виртуалният свят ще премине към разговори като по телефона, което от своя страна ще направи виртуалния свят още по-социално примамващ. Хора, които живят на хиляди мили един от друг, ще могат да се събират вечер като семейство на виртуална маса във виртуална кухня и да обсъждат деня си. Ходенето до магазина може да изчезне напълно. Улиците ще бъдат празни, защото вместо по тях, хората ще пътуват по лазурния рай на техните виолетови коне към виртуалния супермаркет в небето.“

 
 
Коментарите са изключени