shareit

Как провалът на Odyssey павира пътя на електронните ири

| от |

Откакто има компютри, хората играят игри на тях. В края на 40-те години на миналия век „увеселителното устройство с катодно-лъчеви тръби“ на DuMont Laboratories позволява на потребителя, както пише в патента, да насочва електромагнитен лъч към пластмасови мишени, които е поставил върху катодно-лъчевата тръба. Но тази игра и нейните наследници, като „Tennis for Two“ (1958) и „Spacewar!“ (1962), никога не стигат до пазара за широката общественост; те до голяма степен са само любопитни апаратчета за инженерите и ранните програмисти. Първата домашни видеоигри е концептуализирана през 1966 г. от Ралф Баер, който завършва телевизионно инженерство от Американския телевизионен технологичен институт в Чикаго и проектира електронни системи за обучение за Sanders Associates, подизпълнител на военните.

Ралф забелязва, че разработваните от него военни учебни устройства изглеждат много подходящи и за забавление – и така измисля първата комерсиално печеливша употреба на телевизорите (които на този етап са във всеки американски дом), която не е свързана с предаване на програма. Баер убеждава Сандърс да му даде 2500 долара и да му заеме двама инженери през 1967 г., за да разработи игра за телевизор. Резултатът е Brown Box, който Magnavox лицензира от Sanders през 1971 г. и пуска на следващата година, преименувайки го на Odyssey. Той идва с главен контролен блок, два блокови джойстика и 12 електронни игри, включително „Cat and Mouse“ и „Haunted House“. Magnavox пуска Odyssey през 1972 г. – същата година, в която се появява и „Pong“ на Atari – и докато Magnavox се хвали, че машината им предлага „цялостно игрално и учебно изживяване за всички възрасти“, тя продава разочароващите 350 000 бройки по целия свят…

Magnavox-Odyssey-Console-Set

Odyssey представлява продълговата кутия в черно, бяло и кафяво, свързана с проводници към два правоъгълни джойстика. Конзолата се свързва с телевизора чрез включена комутационна кутия, която позволява на плейъра да превключва сигнала към телевизора между играта и обикновения телевизионен входен кабел, и която представя играта като обикновена телевизионна програма на канал три или четири, който след това се превръща в стандарт за игровите конзоли. Джойстиците, проектирани да седят на равна повърхност, имат един бутон с надпис Reset в горната част и три копчета: едно от дясната му страна и два отляво, като единият излиза от другия. Бутонът Reset нулира отделни елементи в зависимост от играта. Системата може да се захранва от шест C батерии, които, а допълнителното захранване на променлив ток се продава отделно. Odyssey няма звукови възможности и може да показва само монохромни бели форми на празен черен екран.

Вътрешно архитектурата на конзолата е съставена от цифрови изчислителни части. Схемата е реализирана в диодно-транзисторна логика, използвайки дискретни транзистори и диоди. Самите игри не използват ROM касети като по-късните конзоли, а вместо това използват „игрални карти“ – платки, които се включват в конзолата. Тези карти модифицират вътрешната схема с набор от ключове или джъмпери, което я кара да показва различни графики и да реагира по различен начин на сигналите от джойстика. Множество игри използват едни и същи карти, с различни инструкции, дадени на играча за промяна на стила на игра.

Odyssey може да показва три квадратни точки и вертикална линия на екрана. Две от точките се контролират от двамата играчи, а третата от самата система. Основната конзола има два циферблата, единият от които премества вертикалната линия през екрана, и един, който регулира скоростта на компютърно контролираната точка. Така се получава играта „Pong“.

Magnavox Odyssey Cartridge

Odyssey се оказва търговски провал, но идеята за игри върху сменяеми дискети проправя пътя за системи като Atari 2600 (1977) и Nintendo Entertainment System (1983), които връщат играчите от аркадите в игралните зали обратно към домашния уют.

Където, разбира се, и остават, благодарение на интернет и мултиплейър системите като Xbox, PlayStation и Nintendo’s Switch. През 2006 г. Баер дарява своите прототипи и ранни схеми на Смитсониън. Той умира през 2014 г. на 92-годишна възраст в Манчестър, Ню Хемпшир. Днес 214 милиона американци играят игри на конзоли, компютри и телефони. Баер не може да предвиди, че неговата Brown Box ще стартира цяла една глобална индустрия на стойност 151 милиарда долара и ще превърне света ни в една гигантска игрална зала.

 
 
Коментарите са изключени